· Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi menggambarkan ciri, tampilan,
dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk
meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan
karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan
berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak
disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi
kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
·
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005)
simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam
bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi:
penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic
atau pemeran.
·
Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah
sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah
perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi
dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat
variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya.
Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri
utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
·
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi
merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung
objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar
yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada
kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan
model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen
dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun
strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau
beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi
dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai
dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil
kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007:
5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut:
- Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
- Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
- Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
- Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Sri Anitah, W. DKK (2007:
5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
- Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
- Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
- Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
- Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Sri Anitah, W. DKK (2007:
5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
- mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
- mampu memberikan ilustrasi,
- mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
- mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan
siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
- kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
- pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
- kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Sri Anitah, W. DKK (2007:
5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai
berikut:
- Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,
- Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,
- Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
- Dapat membina hubungan personal yang positif,
- Dapat membangkitkan imajinasi,
- Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
- Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
- Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
- Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
- Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.
adalah simulasi yang
implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional
amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
Yaitu
simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik
penting daru suatu masalah
Contoh :
model hidraulik system ekonomi makro.
simulasi yang mana
implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer
digital.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti
komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit.
Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar,
jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk
gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar
hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata
juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada
gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak
terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital
ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu
fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan
dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata
juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia)
Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada
teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi
dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan
kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang
berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas
informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan
dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam
jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem
Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4.
Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan
mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses
informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh
Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3.
Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam
pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan
beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan
tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini,
maka konten materi Simulasi Digital
sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran
Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB,
Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk
digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil,
Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan
komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype,
Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk
video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render
menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe
Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk
simulasi visual
·
Menjelaskan konsep simulasi visual
·
Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·
Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi
visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect,
Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative
learning atau pembelajaran
kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar
atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang
yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan
satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu
sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning
didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di
mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan
mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative
learning mengacu pada lingkungan
dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana
setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga
termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum
online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning
meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini
sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang
melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona
pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai
istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya
intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian,
pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama
untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau
produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar
secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
- Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
- Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
- Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
- Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
- Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
- Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative scripts adalah
pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi
interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts
digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya
lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih
fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported
collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan,
terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script
ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi.
Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
- Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
- Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
- Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
- Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
- Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook)
atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku
pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau
gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat
berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya
yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur
pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari
dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara
lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html.
Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga
bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk
buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah
dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal
ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat
literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi
salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja
dimana saja dengan Kindle, salah satu
tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai
macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih
banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak
digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku
elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang
digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah
format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak
menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan
kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan
bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,
memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki
ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena
itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak
teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih
didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang
memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman
untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat
banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini
sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran
yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat
digemari.
Dalam format HTML ini gambar
dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi
hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
yang berbasis pada XML yang dibuat
oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan
buku dalam format 3D yang bisa
dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang
berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar
(semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan.
Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa
benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti
lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat
dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu
untuk dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara
lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan
dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah
buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari
tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh
pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi,
direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah
ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan
dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan
Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat
dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga
menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku
elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain
untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran
ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror
di BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua
yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari
25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes
terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik,
sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan
penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini
sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh
Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas
Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India,
dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16
bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi
Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun
beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan
denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C.
Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan
smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada
siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu
proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong
gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag
menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar
tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng
harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah
tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan
dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar
utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring
dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada
editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang
dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau
mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi
editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya
memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu
keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar
sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya
jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan
untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim
kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi
menurut fungsinya,sebagai berikut :
1.
Original sound
: semua audio asli subjek yang
diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2.
Atmosfer :
semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3.
Sound Effect :
Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu
atmosfer.
4.
Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun
elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan
media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti
camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
PENUTUP
Simulasi Digital dalam
pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi
digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan
belajar
-memudahkan untuk belajar via
online
-dapat melakukan ujian via
online
-dapat berkomunikasi secara
efektif via online
-dapat memasukan video dalam
buku
-dapat membuat modeling benda
dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi
melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi
digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah
wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu
metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar